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Corps, psychose et institution : l’intérêt de Tex Avery et de quelques autres dans la psychopathologie de l’image du corps / Pierre Delion / Swing Shift Cinderella / Red Hot Riding Hood / Tex Avery

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« Celui qui se plonge dans la dialectique tient du mangeur de crustacés : pour extraire un morceau de chair, il perd son temps à décortiquer l’animal et à accumuler les déchets » (1)
Je souhaiterais dédier mon intervention aux soignants qui ont accepté de travailler avec moi depuis tant d’années, sans compter leur énergie, malgré la pression du travail quotidien qui ne se relâche pas, à tel point que je dis souvent que nous travaillons désormais en « flux tendus psychiques », ces soignants, les membres de l’ACSM, sont des personnes généreuses et je les en remercie du fond du cour. Mais je souhaiterais aussi associer à ces personnes si vivantes le souvenir de deux amies qui ont disparu récemment, Dany Rochereau et Sabine Lafforgue. Dany a été une grande soignante dans l’équipe de Reims, Madeleine en a parlé, et nous n’oublierons pas sa philosophie de la vie ; le très beau texte écrit par Patrick Chemla sur notre amie Dany paraîtra dans la prochaine revue Institutions. Sabine a aussi permis à notre ami Pierre Lafforgue d’être le remarquable pédopsychiatre que nous apprécions tous et qui nous a fait l’amitié de venir participer activement aux journées d’Angers, malgré la mort très récente de sa femme. Dany Rochereau et Sabine Lafforgue aimaient rire, et si aujourd’hui j’ai choisi de parler du drame psychotique en m’appuyant pour une part sur Tex Avery, je ne crois pas qu’elles s’en fâcheraient, bien au contraire.
Introduction
« Un jour, l’expression « c’est du Tex Avery » entrera dans le Petit Larousse comme un proverbe populaire. L’image avérienne par excellence , sa véritable marque de fabrique, c’est le loup aux yeux exorbités (2). Car au delà de Daffy, Droopy et Company, ce qui se retient de Tex Avery, c’est un personnage anonyme, c’est le loup fou d’amour. Entendez-le hurler dans le train, dans la rue, dans la cour. Un archétype. Le geste des yeux sortant de leurs globes passe dans le langage populaire (Video 1 et 2). Ajoutez à cela toute la violence, toute la destruction véhiculée par tous ces personnages découpés, hachés, déchiquetés, émiettés, écartelés, morcelés, écrasés, dynamités, et vous comprendrez pourquoi par ses visions nouvelles des deux pôles fondamentaux de la nature humaine, l’amour et la mort, Tex Avery peut vous toucher vous, et autant vous que votre boucher que vous considérez comme un parfait crétin. La renommée de Tex Avery ne peut que s’étendre, les bouchers ne manquent pas. (3) »
L’idée ancienne de m’appuyer sur Tex Avery pour mieux comprendre et faire comprendre ce qui se passe dans la période archaïque du développement de l’enfant, notamment dans son corps, et ainsi dans les mécanismes qui semblent prévalents dans les pathologies qui « cultivent » l’archaïque n’est pas sans rapports pour moi avec l’intérêt de l’utilisation de l’humour dans la pédagogie, et sans doute aussi avec mes propres moyens de soutenir ma curiosité intellectuelle dont on sait le tribut qu’elle paye à la curiosité infantile qui gît en chacun de nous. Le souvenir de quelques dessins animés et films muets comme défense contre la tristesse du retour au collège le dimanche soir est resté actif en moi et j’en ai compris toute la portée lorsqu’il y a quelques années, des amis angevins m’ont demandé de faire une conférence sur « le rire dans la psychopathologie de la vie quotidienne » et ses bienfaits dans l’ambiance thérapeutique. Toujours est-il que les dessins animés de Tex Avery m’ont paru, dès que je me suis davantage intéressé aux pathologies autistiques et psychotiques, illustrer d’une façon assez fine les mécanismes en jeu dans cette pathologie de l’archaïque. Vous avez appris des différents auteurs psychanalystes avec lesquels nous travaillons tous les jours que les angoisses en question amènent le moi-archaïque à mettre en scène les différentes possibilités de retour à l’état antérieur de la construction du corps, la dernière éprouvée comme solide avant la catastrophe actuelle. Ce couple angoisse-défense contre l’angoisse est la base de notre compréhension de la psychopathologie et des possibilités thérapeutiques qui en découlent. Or Tex Avery semble en avoir perçu tous les différents mécanismes, et last but not least, avoir eu l’idée de les utiliser dans le ressort comique de ses scénarios de dessins animés. Mais cet auteur aurait pu nous faire des dessins animés extrêmement éclairants sur les mécanismes en question, sans que nous puissions en rire le moins du monde. Lorsque nous lisons une description du « démantèlement » écrite par Meltzer ou de « la crainte de l’effondrement » par Winnicott, il ne me semble pas avoir remarqué les lecteurs s’esclaffer de leurs découvertes. Pour avancer dans cette direction, il me semble que là encore il nous est utile d’en référer à Freud, et notamment à son étude des Mots d’esprit dans leur rapport à l’inconscient.
« On peut acquérir quelque lumière sur le déplacement humoristique en le considérant sous l’angle d’un processus de défense. Les processus de défense sont les équivalents psychiques des réflexes de fuite et sont destinés à empêcher l’éclosion du déplaisir qui dérive de sources internes ; à cet effet, ils agissent comme des régulateurs automatiques des opérations psychiques ; j’ai démontré qu’un certain type de cette réaction de défense, le refoulement avorté, est l’agent des psychonévroses. L’humour peut être considéré comme la manifestation la plus élevée de ces réactions de défense. Il dédaigne de soustraire à l’attention consciente, comme le fait le refoulement, le contenu de la représentation lié à l’affect pénible et il triomphe  ainsi de l’automatisme de défense ; pour ce faire, il trouve moyen de soustraire au déplaisir son énergie déjà prête à se déclencher et transformer cette énergie en plaisir par la voie de la décharge. Ce sont les rapports avec l’infantile qui lui fournissent les moyens de s’acquitter de cette tâche. Seule notre enfance connut des affects alors fort pénibles, dont, adultes, nous souririons aujourd’hui tout comme l’adulte, en tant qu’humoriste, rit de ses affects pénibles de l’heure présente. » (4)
Il est donc intéressant de considérer que ces mécanismes infantiles viennent à nouveau à la rencontre de notre conscience perceptive, mais que le rire qu’ils déclenchent quand on les regarde à la lumière de Tex Avery restent la décharge nécessaire au passage du déplaisir de leur évocation indirecte, soit chez les enfants autistes et psychotiques que nous tentons de comprendre, soit chez nous, au plaisir de les avoir retrouvés neutralisés dans leur force destructrice. Nous pourrons ainsi aider ces enfants à moins souffrir de leurs angoisses archaïques et à mieux psychiser leurs vécus.
« L’être humain est porté à tous moments à symboliser ses expériences du monde selon trois modalités complémentaires du corps, des images et des mots. Mais en même temps, il a besoin en permanence d’un tiers pour valider ses représentations du monde, et cela à la fois sur un mode verbal, imagé, émotif et moteur. A travers les mises en scènes des corps, les gestes, les mimiques, les attitudes et les intonations, ce qui était jusque-là éprouvé dans la solitude corporelle devient visible pour l’autre et fonctionne donc comme support de socialisation. » (5)
Il s’agit en quelque sorte d’accepter l’idée que si tant de gens peuvent rire à l’évocation par Tex Avery de situations que nous avons traversé dans notre vie infantile propre, notre familiarité avec ces angoisses archaïques en sera d’autant plus évidente, et leur caractère d’inquiétante étrangeté en sera tempéré par le sentiment de pouvoir partager un vécu humain commun. Je rappelle que pour Freud, cette « inquiétante étrangeté » est justement le sentiment que le plus familier peut revenir hanter le sujet de manière effrayante ou énigmatique, signe d’un retour d’une motion plus ou moins refoulée. On sait avec quelle pertinence Selma Fraiberg a décrit « les fantômes dans la chambre des enfants ». Alors à propos de fantômes, revenons-en au corps.
Pierre Delion
Corps, psychose et institution / 2002

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1 Prantl, Geschichte der Logik im Abendlande (Histoire de la logique en Occident), tome II, 250-260. Cité par Hermann, I., le Moi et le penser, Psychanalyse et logique, Denöel, 1978, p.110.
2 Lambert, P., Tex Avery, Red hot riding hood, 1943, Paris, Demons et merveilles, 1993, p. 31.
3 Igual, A., Tex Avery, la folie du cartoon, Artefact, Paris, 1986, p.105.
4 Freud, S., le Mot d’esprit et ses rapports avec l’inconscient (1905), Gallimard, Paris, (1930), 1974, pp.392-393.
5 Tisseron, S., Enfants sous influence, Armand Colin, Paris, 2000, p.61.

L’Immonade / Marco Candore / Chimères n°70

1 Surface de jeu. Marelle où les corps vont, chaotiques, parfois immobiles et tantôt rapides. Au sol dessinées des lignes – peut-être des cases, mais si vastes qu’il est difficile et peut-être périlleux de les percevoir. De les dire. Platitude absolue de la surface sans relief apparent. Nul ne sait si plateau ou sphère convexe ou concave. Limites de la Surface comme Cyclorama indistinct ou peut-être Vrai Ciel au-delà des lignes supposées être cases. Toujours cherchant ( ?) à tracer des fuites et atteindre cette autre ( ?) surface (lisse ? non-striée ? comment dire ?), errants et nomades (voir plus bas : Joueurs) invariablement ramenés au carré Départ. Etrange départ que ce carré : chaque case, d’après certains (tout en langues étrangères, idiolectes sectaires et hérétiques). Soit : départ partout, partir, nulle part.

2 Le Jeu. Le Jeu, sa Règle et sa Surface varient sans cesse, s’énonçant parfois rudes et tantôt souples. Nul ne peut prétendre énoncer la Règle, qui reste obscure, autant qu’est lumineuse sa Surface. Cependant il est possible de repérer et d’extraire quelques données possiblement peu variantes. Jouer semble consister à rester dans le creux des vagues carrés, car suivre les lignes sur leur tracé ténu risque le hors-jeu (voir : fuite, plus haut ; voir Joueurs, plus bas). Le Jeu est un Ordre combinant mouvements incessants et stations définies, vitesses et rythmes ; possible longer voire franchir les lignes mais les suivre sur le fil en aucun cas : sortie possible, potentiellement dangereuse. Certains mauvais esprits affirment dans leur sabir hermétique que ces lignes (difficiles aussi à entrevoir) se tordent se déforment – se déchirent ? – comme un mauvais tissage dès que l’on ose s’aventurer en funambule sur leur étroite crête.

3 Les Joueurs. Tous sont contraints au Jeu, où le Je est de rigueur et le Nous le Grand Toutou (voir plus bas). Des Mains-Images (voir plus bas) semblent les animer incessamment et redessiner de même modifiées les cases supposées. Jouer semble consister à rester dans le creux des vagues carrés, car suivre les lignes sur leur tracé ténu risque le hors-jeu déjà dit si lecteur suit dans l’ordre (voir : fuite, Jeu, plus haut). Jouer dans l’Ordre du Jeu, respecter sa Règle, possible longer et franchir voir plus haut déjà dit et caetera. Les Joueurs jouent d’instinct et d’apprentissages par observation ou déduction, sans nécessaires interventions des Mains-Images, voir plus bas. Des camps se forment voir plus bas le Jeu étant semble-t-il à la fois équipes et solitaires sans limitation de nombre et de solitaires et d’équipes chaque Joueur pouvant semble-t-il stratégie payante jouer as et chœur simultanés voir plus bas. Non-joueurs : errants et nomades voir plus haut et ici-même. Errants errent mais ne se meuvent pas – mouvements indispensables au Jeu voir plus bas – et nomades n’habitent pas la Surface en bons joueurs voir plus bas.

4 Les Mains-Images. Planent en nombreportées au-dessus de la Surface et de ses Joueurs comme nuages faisant tantôt pluie et parfois beau temps. Semblent animer Joueurs incessamment et redessiner de même modifiées les cases supposées de la Surface de Jeu déjà partiellement dit voir plus haut. Préciser que déplacements de Joueurs = reconfiguration des chœurs possible, éloignement, assignation, mise à plat, disparition ou effacement de ceux-ci. Selon certains mauvais esprits – voir plus haut – ces mains, ces images, n’existeraient pas en tant que séparées – non les unes des autres, ici mains et images symbioses pas de doute possible – mais des joueurs eux-mêmes ; être ou (ne) par-être (le Jeu Lui-Même), telle étant la question méta-ludique posée de tout temps soi-disant que les temps existent de Jeu et Joueurs s’en souviennent semble-t-il. Soit : qui ?, quoi ?, où ?, comment ? et caetera et que tout cela devient fatigant. En d’autres termes, les Mains-Images existeraient et n’existeraient pas dans un état d’âme incertain pour certains (mauvais esprits voir plus bas). Cependant cette théorie ôte-bonheur (voir Grand Toutou, aller à 6 si trop ou pas lassé) semble démentie semble-t-il par les faits (les Joueurs croyant ce qu’ils voient, Mains-Images bien que peu visibles rebienprésentables et protectrices).

5 Fond sonore ou Mère des oreilles ou Grand Toutou. Le Fond est Mère des oreilles, Langue douce aux papilles : flux de Bruits et de Rumeurs, musiques et cris en boucle torsadée. Ainsi les Récits de Mains-Images qui alimentent le fond sonore chantent les Parties de simples Joueurs ayant à leur tour atteint la condition de Mains-Images – de telles fables pourraient à première vue conforter les théories ôte-bonheur déjà décrites et pourtant les infirment et les combattent absolument, cette ascension espérée constituant probablement l’un des objectifs suprêmes du Jeu, une des cases centrales à atteindre. Pour que la fable soit probable, indispensable donc un Fond sonore (parfois agréable, tantôt gênant) partagé par tous : bulle Moi-Je et Dôme-Grand Toutou ; une langue bonne pour mastiquer bien, et notamment les rêves validés qui seuls sont valables (variabilité des rêves valables mais immuabilité de leur validation). Ainsi le Jeu se renouvelle tout en restant lui-même. Le Fond est aussi alimenté en grande quantité par les Joueurs eux-mêmes, rivalisant entre eux et auprès des Mains-Images, de bonneconduite. Ainsi la Mère est forte, douce ou déchaînée, as et chœurs (voir plus bas) façonnent le Jeu par le parcours de leurs ondes propres et bénéfiques que les Mains-Images reprennent à leur tour et répandent en offrandes spectaculaires aux Joueurs émerveillés. Le Fond fait Tout-Un ou Grand Toutou avec les Joueurs, le Jeu, Sa Surface et Ses Mains-Images. Tout comme le Jeu Son Nom n’a pas de nom, il les a tous, un et multiple (certains prétendent – mêmes mauvaises langues sans doute voir plus haut et plus bas et ici-même – que parfois un loup, des loups, chats noirs peut-être, humanimaux sans doute, franchissent les Limites Invisibles voir Cyclorama ou peut-être Vrai Ciel déjà dit pour agir d’un bras sur les sillons rayés du Fond sonore, déplacer voire changer de face le disque voire changer de disque mais rien n’est moins sûr). Pour que le Jeu résiste (voir plus haut déformation, fragilité et souplesse supposées de la Surface), un maillage organique est indispensable pour plus de solidité. Plan-sol d’autant plus ferme que la co-réglementation est la règle dans la Règle. Chacun et tous ont ainsi le devoir de maintenir l’équilibre du Grand Toutou, quelles que soient les animosités des as ou des chœurs les uns tout contre les autres, ce qui est bien normal, dans un Règlement co-décidé dans l’harmonie de rêves très généraux et généreux pour le maillage – Joueurs jouent souvent as et parfois chœur, mais rarement hors du blanc sein du Grand Toutou (car illicite). Les chœurs adverses ainsi cantiquent l’un tout contre l’autre, agrémentant le Fond sonore-Mère des oreilles de mélopées reconnaissables et aimables voir plus haut.

6 Les mauvais joueurs. Chaque joueur semble-t-il et malgré les efforts déployés par tous les éléments du Jeu, efforts considérables permanents courageux et généreux encore une fois voir plus haut, chaque Joueur peut devenir (ou nêtre) mauvais. La cause en est encore obscure, cependant les langues autorisées évoquent, bien que prudemment, ce que la Règle combat sourdement : le hasard. Il s’agirait de béances pouvant s’ouvrir à chaque instant et en tout point de la Surface de Jeu, en déchirer partiellement le tissage. Selon certains voir plus haut, il ne s’agirait pas de simples trous mais de passages indiquant l’irruption monstrueuse et la présence parasite d’un autre jeu – voire d’autres jeux – à l’intérieur du Jeu. Ces mauvaises rencontres dénatureraient le Joueur Bien Réglé, as et chœurs dès lors ni respectés ni respectables. Cette contamination est semble-t-il hautement proliférante. Nécessité de repérer, déplacer, isoler voire effacer les mauvais joueurs. Sécurité du Jeu première Liberté de son Ordre : prévenir néfastes rencontres avant l’événement ; surveillance accrue des lignes, failles supposées entre les cases, bords dont il faut se garder (cependant nécessité impérative de continuer le Jeu, sans quoi blocage par arrêts intempestifs ou insuffisance de mouvements).

7 Incertains. Malgré Soleil radieux – ou bien lentilles polies et lampes à incandescence, difficile repérer mauvais joueurs tant partout possibles mauvais. Forment-ils, à leur tour, des chœurs – auquel cas le Jeu peut les comprendre, s’en nourrir, les adopter – ?
Innombrables, indéchiffrables, innommables, meutes, ils sont dépeupleurs qui manquent à l’appel de la Règle.

Marco Candore
Chimères n°70 Dedans-Dehors / septembre 2009

Clins d’yeux ouverts à Samuel Beckett.
« Car en moi il y a toujours eu deux pitres, entre autres, celui qui ne demande qu’à rester où il se trouve, et celui qui s’imagine qu’il serait un peu moins mal plus loin. » / Molloy
Et par ordre d’hallucinations : Ievgueni Zamiatine, William Burroughs, Tex Avery, Peter Weir, André Breton, Lars von Trier, Stéphane Mallarmé, Erwin Schrödinger et Max Frisch.
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