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Archive journalière du 29 oct 2008

Une théorie du jeu et du fantasme / Gregory Bateson

Les mammifères non-humains sont automatiquement excités par l’odeur du sexe de l’autre, et à bon droit, dans la mesure où le sécrétion de ce signe est elle-même un signe d’humeur « involontaire » : un événement extérieurement perceptible faisant partie de ce processus physiologique que nous avons appelé humeur. Chez les humains, ce sont d’autres lois qui régissent le processus. Les désodorisants masquent les signes olfactifs involontaires ; l’industrie des cosmétiques les remplace par des parfums : signaux volontaires, reconnaissables comme tels. Beaucoup d’hommes ont perdu la tête à cause d’une bouffée de parfum et, à en croire la publicité, il semble que ces signaux, volontairement affichés, ont pour finir un effet automatique et autosuggestif même sur celui qui a choisi de les utiliser. (…) ce que j’ai vu au zoo, ce n’était qu’un phénomène banal, connu par tout le monde : j’ai vu jouer deux jeunes singes ; autrement dit, deux singes engagés dans une séquence interactive dont les unités d’actions, ou signaux, étaient analogues mais non pas identiques à ceux du combat. Il était évident, même pour un observateur humain, que la séquence dans sa totalité n’était pas un combat, il était évident aussi que pour les singes eux-mêmes ceci était « un non-combat ».
Or, ce phénomène – le jeu – n’est possible que si les organismes qui s’y livrent sont capables d’un certain degré de métacommunication, c’est-à-dire s’ils sont capables d’échanger des signaux véhiculant le message « ceci est un jeu ». (…)
Il y a, dans le champ des signaux échangés à l’intérieur du contexte du jeu, du fantasme, de la menace, etc., un double paradoxe. Non seulement le mordillage ludique ne dénote pas la même chose que la morsure pour laquelle il vaut, mais, de surcroît, la morsure elle-même n’est que fictive. Non seulement les animaux, lorsqu’ils jouent, ne veulent pas toujours faire entendre de qu’ils manifestent, mais, de plus, ils communiquent souvent à propos d’une chose qui n’existe pas. Au niveau humain, cela mène à de nombreuses complications et renversements, dans le champ du jeu, du fantasme et de l’art. Les illusionnistes et les peintres de trompe-l’oeil cherchent à acquérir cette virtuosité, dont la seule récompense est le moment où le spectateur découvre qu’il a été trompé et qu’il est forcé de sourire et de s’émerveiller devant tant d’habileté. Les producteurs hollywoodiens dépensent des millions pour rendre une ombre plus vraisemblable. D’autres artistes – peut-être plus réalistes – insistent sur le fait que l’art n’est pas représentationnel ; quant aux joueurs de poker, ils s’adonnent à un réalisme étrange et quasi pathologique, en assimilant à des dollars les jetons qu’ils y jouent : ils tiennent néanmoins à ce que le perdant accepte sa perte comme faisant partie du jeu.
Finalement, c’est dans cette région incertaine, où se rencontrent et se chevauchent l’art, la magie et la religion, que les humains ont élaboré « la métaphore significative » (metaphor that is meant) : le drapeau qu’on sauve au prix de sa vie, le sacrement qui est ressenti comme beaucoup plus qu’un « signe extérieur et visible, qui nous est donné ». Ici, nous sommes en présence d’une tentative de nier la différence entre carte et territoire, de revenir à l’absolue innocence d’une communication à travers de purs signes indicatifs d’humeur.
Nous sommes donc confrontés à deux particularités du jeu :
a) les messages, ou signaux, échangés au cours du jeu, sont en un certain sens faux ou involontaires ;
b) ce qui est dénoté par ces signaux n’existe pas.
(…) Quelqu’un éprouvera pleinement l’intensité d’une terreur subjective si, dans le cadre d’une projection à trois dimensions, un javelot est lancé dans sa direction, ou si, le temps d’un cauchemar, il tombe la tête la première du haut d’un rocher. Au moment de la terreur, on ne questionne pas la « réalité » et, pourtant, il n’y a pas plus de javelot dans la salle de cinéma que de pic dans la chambre à coucher. Les images ne dénotent pas ce qu’elles semblent dénoter, ce qui n’empêche qu’elles provoquent la même terreur que provoqueraient un vrai javelot ou un vrai précipice. C’est en se servant de cette astuce de la contradiction interne que les producteurs hollywoodiens peuvent librement présenter, à un public puritain, une gamme très large de fantasmes pseudo-sexuels, lesquels n’auraient pu être tolérés autrement. (…)
Notre hypothèse est que le message : « Ceci est un jeu » détermine un cadre paradoxal, comparable au paradoxe d’Epiménide. Ce cadre peut être représenté de la manière suivante :
cadre.jpg
Le premier énoncé est une proposition qui se contredit elle-même : s’il est vrai, alors il doit être faux ; et, s’il est faux, alors il doit être vrai. Mais, en même temps, il se rapporte à tous les autres énoncés du cadre, si bien que, s’il est vrai, tous les autres doivent être faux ; et, inversement, s’il est faux, tous les autres doivent être vrais.
Un esprit logique remarquerait un non sequitur et pourrait objecter que, même s’il était faux, il y aurait encore une possibilité logique pour que certains des autres énoncés du cadre soient faux. C’est pourtant une caractéristique de la pensée inconsciente – ou des « processus primaires » – que de ne pas faire la distinction entre « certains » et « tous », entre « pas tous » et « aucun ». Il semble que ces distinctions sont établies au cours de processus mentaux supérieurs (ou plus conscients), qui permettent à l’individu non psychotique de corriger la pensée en noir et blanc, spécifique à des niveaux inférieurs. Nous supposons – et ce n’est là qu’une supposition tout à fait orthodoxe – que les processus primaires sont constamment opératoires et que c’est sur cette partie de l’esprit que repose la validité psychologique du cadre paradoxal du jeu.
Cependant évoquer les processus primaires comme principe explicatif afin de supprimer la notion de « certains » (entre « tous » et « aucun ») ne veut pas dire pour autant que le jeu est simplement le fait d’un processus primaire. La distinction entre « jeu » et « non-jeu », comme la distinction entre « fantasme » et « non-fantasme », est certainement une fonction du processus secondaire, ou du « moi ». Pendant le rêve, le rêveur ne se rend en général pas compte qu’il rêve, de même que, au cours du « jeu », le joueur doit souvent se rappeler que : « Ceci est un jeu ».
De même, dans le rêve ou dans le fantasme, le rêveur n’opère pas avec le concept de « faux ». Il manie toutes sortes d’énoncés, mais il témoigne d’une curieuse incapacité d’élaborer des méta-énoncés. Il ne peut – à moins qu’il ne soit sur le point de se réveiller – rêver d’un énoncé se référant à son rêve (c’est-à-dire le « cadrant »).
Par conséquent, le cadre du jeu, tel que nous l’utilisons ici (comme principe explicatif), suppose une combinaison particulière des processus primaires et secondaires. ceci est toutefois en rapport avec ce que nous disions plus haut à propos du jeu, qui marque une étape en avant dans l’évolution de la communication : une étape cruciale pour la découverte des relations entre carte et territoire. Dans le processus primaire, carte et territoire sont assimilés l’un à l’autre; dans le processus secondaire, ils peuvent être distingues. Et, enfin, dans le jeu, ils sont à la fois assimilés et distingués. (…)
Pour le schizophrène, le problème est quelque peu différent. Son erreur est d’interpréter les métaphores du processus primaire avec l’intensité qui caractérise l’interprétation d’une vérité littérale. A travers la découverte de ce pour quoi valent ces métaphores il doit découvrir qu’elles ne sont que des métaphores.
Du point de vue de notre projet, la psychothérapie ne constitue cependant qu’un des nombreux terrains à explorer. Notre thèse peut être résumée sous la forme d’un énoncé relatif à la nécessité des paradoxes de l’abstraction. Ce n’est pas faire tout simplement de la mauvaise histoire naturelle que de dire que les humains peuvent ou doivent obéir au cours de leurs communications à la Théorie des types logiques, car leur échec à ce faire n’est pas dû à la simple négligence ou à l’ignorance.
Nous croyons plutôt que les paradoxes de la communication sont présents dans toute communication plus complexe que celle des signaux indicatifs d’humeur, et que sans ces paradoxes l’évolution de la communication atteindrait son terme : la vie ne serait alors qu’un échange sans fin de messages stylisés, un jeu avec des règles rigides, jeu monotone, dépourvu de surprise et d’humour.
Gregory Bateson
Vers une écologie de l’esprit, 1 / 1977
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Sur Bateson lire dans l’Anti-Oedipe en question




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